Mit dem Adventure-Game „Mindlock“ hat Rouven Schumacher sowohl einen Deutschen Entwicklerpreis als auch den Game Award Saar gewonnen. Das Erzählen von authentischen Geschichten steht für den Entwickler im Vordergrund seiner Arbeit.
Herr Schumacher, Sie haben mit „Mindlock“ ein preisgekröntes Indie-Spiel entwickelt. Woher kommt Ihr Interesse an Computerspielen?
Spiele und Filme waren schon immer Teil meines Lebens. Das hat sehr früh angefangen – ich habe Comics gezeichnet, um Geschichten zu erzählen. Während der Schulzeit habe ich dann kleine, sehr einfach programmierte Minispiele entwickelt. Nach der Schule wusste ich lange nicht so richtig, wohin. Ich habe ein Freiwilliges Soziales Jahr gemacht und dabei herausgefunden, dass man in die Spielerichtung studieren kann. In Saarbrücken gab es den „Media Art und Design“-Studiengang mit Kursen in Videospielrichtung – das war direkt attraktiv für mich. Dort habe ich mein Diplom und meinen Master gemacht.
Wie ging es nach dem Studium 2018 weiter?
Ende des Studiums hatte ich meinen ersten Job in einem Studio. Wir entwickelten eine Ausmal-App für Kinder, richtig schön gemacht, sogar mit einer Pädagogin im Team. Leider wurde das Spiel nicht gut vermarktet und ging total in der Masse unter. Danach bin ich in einen Mediengestalter-Job gegangen, hauptsächlich Videoproduktionen. 2022 habe ich mich dann selbstständig gemacht und gesagt: Ich probiere das jetzt, meine eigenen Projekte mehr in den Vordergrund zu stellen. Also habe ich einen Prototypen gebaut, damit einen Publisher gesucht und gefunden – dann ging die Reise mit „Mindlock“ los.
Wie kamen Sie auf die Idee für „Mindlock: The Apartment“?
Das war 2021 im Sommer, mitten in der Corona-Pandemie. Da war man viel alleine zu Hause und mit seinen Gedanken bei sich. Ich fand es cool, ein Spiel zu machen, in dem genau das im Fokus steht – sich mit sich selbst auseinanderzusetzen. Nicht wegen Corona, sondern in der Geschichte geschieht eigentlich etwas recht Banales: Die Haustür verschwindet eines Morgens plötzlich. Das reißt den Protagonisten aus seinem Alltag und zwingt ihn, sich mit sich selbst zu beschäftigen. Er wird konfrontiert mit noch mehr merkwürdigen Ereignissen, Figuren aus seinem Leben – aus seiner Vergangenheit, Gegenwart und möglichen Zukunft –, mit Ängsten und Traumata. Diese verschwundene Tür bricht also seine Alltagsroutine.
Das klingt nach einem psychologischen, sozialen Thema: Haben Sie für die Geschichte recherchiert?
Nicht klassisch recherchiert. Es ist ein Sammelsurium aus Dingen, die ich selbst erlebt habe, die Freunde oder Familie erlebt haben, und natürlich Einflüssen aus Filmen, Serien und Spielen. Ich frage mich beim Schauen von Serien immer: Warum funktioniert das so gut, und wie kann man das selbst anwenden? Als Autor macht es Sinn, über Themen zu schreiben, zu denen man selbst einen Bezug hat. Diese Selbstfindungsthematik gehört dazu – zur Abizeit wusste ich auch nicht, wohin mit mir. Das konnte ich also sehr realistisch verarbeiten. Ich glaube, das ist der Punkt, warum das Spiel so viele Leute erreicht: Es fühlt sich echt an, menschlich.
Sie haben alles selbst gemacht – gezeichnet, animiert, programmiert, geschrieben?
Fast alles. Ursprünglich hatte ich die Musik sogar selbst gemacht, ich habe musikalisch viel Vorerfahrung. Aber mir fehlten die hochwertigen Musik-Softwarebibliotheken. Der Publisher hat mir dann jemanden zur Seite gestellt, und wir haben die Musik neu eingespielt – mit echten Instrumenten, einem kleinen Orchester. Das hat das Ganze auf eine andere Ebene gehoben. Für die Synchronisation in Deutsch und Englisch hat der Publisher ein Tonstudio in Hamburg organisiert. Dort durfte ich bei den Aufnahmen Regie führen, das war eine richtig coole Erfahrung.
Warum ist „Mindlock“ ein Point-and-Click-Adventure geworden?
Das hängt damit zusammen, dass ich kein Programmierer bin. Dafür gibt es eine Softwarelösung, eine Engine namens Visionaire, mit der auch Daedalic gearbeitet hat, etwa bei „Edna bricht aus“ oder „Deponia“. Die ist perfekt für Point-and-Click-Adventures und funktioniert wie ein Baukasten. Da konnte ich mich gut zurechtfinden und brauchte niemanden, der mir das codet. Es war mir dennoch wichtig, das Genre modern zu halten: kurze Textausgaben, keine zu langen Gespräche, schnell die Maus an den Spieler zurückgeben. Die Geschichte wird so dynamisch vorangetrieben. Point-and-Click würde ich nicht als mein absolutes Lieblingsgenre bezeichnen, aber es war die beste Option zum Erzählen von Geschichten – und da ich gerne Geschichten erzähle, passte das gut zusammen.
Wie lange hat die Entwicklung gedauert?
Von der Idee ab etwa drei Jahre. Zwei Jahre davon mit dem Publisher, davor lief es nebenher in der Selbstständigkeit. Mit dem Publisher lief die Arbeit dann richtig fokussiert ab, mit Meilensteinen und regelmäßiger Rücksprache.
Nun ist das Spiel erhältlich, können Sie ab jetzt auch von dem Job leben?
Leben kann ich noch nicht davon. Ab dem Verkauf geht ja nicht alles 100 Prozent an einen zurück: Die Verkaufsplattform Steam ist teuer, es wird versteuert, der Publisher bekommt seinen Teil. Es ist eine große Hilfe, dass regelmäßig Verkäufe reinkommen, aber 2025 musste ich noch andere Aufträge annehmen und Geld für das Spiel organisieren. Es gab nun mehrere Preisverleihungen, die auch mit einem Geldpreis dotiert sind. Dieses Geld stecke ich nun auch in die Produktion des nächsten Spiels.
Sie haben mehrere Preise gewonnen – welche waren das?
Zuerst war da der Deutsche Computerspielpreis, da war ich nominiert, habe aber nicht gewonnen. Dann die German DevDays, da habe ich drei Preise bekommen: Beste Geschichte, Bestes Spiel und Bester Klang. Dann kam die Gamescom – das war richtig cool. Vorher waren es nur Zahlen auf Steam, aber bei der Gamescom kamen Leute extra zu mir, wollten Fotos machen. Dann der Deutsche Entwicklerpreis für die beste Geschichte. Und schließlich der Game Award Saar 2025.
Auf der Gamescom haben Menschen mit Ihnen über ihre Erfahrungen mit „Mindlock“ gesprochen, welche waren das?
Ja, Leute haben gesagt, sie hätten das Spiel fünfmal gespielt. Eine Person hat mir erzählt, dass sie am Ende des Spiels gerade wegen ihrer Erfahrungen mit dem Spiel eine Kindheitsfreundschaft wieder aufleben ließ. Das sind Sachen, die bewegen. Wenn man so einen Impact auf Leute hat – einige haben sogar danach ihren Job gewechselt und sind jetzt glücklicher, sagen sie. Das freut mich unglaublich. Das war auch mein großes Ziel: etwas zu schaffen, das bleibt, etwas, das Spieler in ihren Alltag mitnehmen.
Viel Spielmarketing geschieht heute über die Videoplattform Youtube. Wie wichtig sind Let’s Plays, dass also Youtuber Ihr Spiel öffentlich spielen, für das Marketing?
Das ist eine große Grundfrage. Einerseits könnte man sagen, dass Let’s Plays Verkäufe unterbinden, weil Leute sich das Spiel auf Youtube kostenlos anschauen. Andererseits schafft es für ein Indie-Spiel eine große Reichweite. Ohne Let’s Plays von deutschen Youtube-Größen wie Gronkh oder Jasmin Gnu hätten viele das Spiel gar nicht auf dem Schirm gehabt. Trotzdem gibt es Leute, die ein Let’s Play geschaut haben, es dann trotzdem kaufen und noch mal spielen. Ich würde sagen: Am Ende hilft es mehr, als dass es schadet.
Sie hatten einen Publisher, also einen Spieleverlag, als Unterstützer. Braucht man als Einzelentwickler heute noch einen?
Allein von der Finanzierung her ist es schwierig, einen marktfähigen Titel auf die Beine zu stellen. Die Entwicklung über zwei bis drei Jahre muss man im Vorfeld bezahlen können. Als Einzelner habe ich es etwas einfacher, aber mit einem Team von drei bis fünf Leuten – da braucht man diese Gelder. Und dann geht es darum, nicht in der Masse unterzugehen. Täglich kommen unzählige Titel auf Steam raus. Man kämpft um Aufmerksamkeit. Und ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein qualitativ hochwertiges Spiel trotzdem unterging. Gewisse Reichweite über Marketing und Vertrieb, das ist das, was der Publisher übernehmen kann – das ist schon wichtig.
Haben Sie Förderung in Anspruch genommen?
Etwas Saarland-Förderung hatte ich damals bekommen, das hilft natürlich bei den Verhandlungen mit einem Publisher. Seither hat die Saarlandförderung pausiert, zwei Jahre ist sie ausgefallen. Sie soll jederzeit starten, und es gibt Anzeichen, dass es sie in diesem Jahr wieder geben wird. Andere Bundesländer haben Förderungen, die nicht plötzlich ein Jahr ausfallen – denn das macht Planung schwierig. Die Bundesförderung zu bekommen, wäre erst bei einem Budget von mindestens 300.000 Euro möglich, aber
als kleiner Einzelunternehmer ist das weit weg.
Sie sagen, die Förderung im Saarland fiel aus. Fühlen Sie sich von der Politik wahrgenommen?
Die Gaming-Branche ist weltweit gigantisch, aber in der Politik steckt die Wahrnehmung dieser Kreativbranche noch in den Kinderschuhen. Man hat das Gefühl, man muss nach wie vor dafür kämpfen, um ernst genommen zu werden. Die Filmbranche ist da eher
im Fokus.
Gibt es einen Traum-Titel, den Sie entwickeln möchten?
Tatsächlich kein großes Triple-A-Spiel. Da schafft man ja nur einen kleinen Teil des Spiels, die eigene Arbeit ist sehr streng eingegrenzt. Ich bin froh, Indie-Entwickler zu sein und die ganze Vision umsetzen zu können. Mein großer Traum ist, das so beibehalten zu dürfen – kontinuierlich an Titeln arbeiten, ohne wieder zwischendurch zu überlegen: Wie geht es weiter? Ich würde dieses „Mindlock“-Universum gerne größer gestalten, ein Franchise draus machen. Ich habe viele Ideen für weitere Titel, auch eine Vorgeschichte. Ich will aber den Ball flach halten und nicht zu viele Risiken eingehen. Ein kleiner Indie-Entwickler zu bleiben, das wäre schön – solange es finanziell läuft.
Und wie geht es jetzt weiter, gibt es einen zweiten Teil?
Es wird eine neue Episode von „Mindlock“ geben. Ich arbeite wieder alleine – beim ersten Teil hat das gut funktioniert, und mir macht einfach alles daran Spaß. Es geht auch schneller, wenn man sich im Team nicht wegen jeder Kleinigkeit absprechen muss. Die Vision wird leichter getroffen. Vielleicht hole ich bei ganz spezifischen Aufgaben dennoch ein paar Kommilitonen vom Studium dazu, die auch selbstständig sind, muss aber schauen, ob die Gelder dafür da sein werden.
Wann können wir damit rechnen?
Wenn alles durchläuft, plane ich drei Jahre Entwicklung. Ende 2028 wäre es vielleicht fertig. Der Publisher ist sehr motiviert, weiterzumachen. Und das sind gute Voraussetzungen.
Worum geht es denn in der neuen Episode?
Es spielt in der gleichen Welt, also trägt den Namen „Mindlock“, mit einem neuen Episodentitel. Der erste Teil spielt, schon fast klaustrophobisch, in einer Wohnung. Der zweite Teil geht eine ganz andere Richtung: Er spielt auf einer einsamen Insel in der freien Natur. Anders als der erste Teil, der sich um Selbstfindung dreht, geht es diesmal um Verlust – auch ein universelles Thema. Wieder mit Gefühl, einer Prise Humor, aber auch viel Respekt gegenüber der schweren Thematik. Wenn ich wieder eine solche Achterbahnfahrt der Gefühle hinbekomme wie im ersten Teil, wäre das toll (lacht).